commanderx:↑看来作者真的是一个成熟的M了hhhh 我非常同意楼主和游戏兔大神的思路,就是“M游一定要把败北的凌辱/堕落感给到位”。所以我理解楼主是需要很好的数值设计来实现这种包含足量的、恰到好处的对抗、挣扎、隐忍却最终无法战胜的“到位感”(毕竟满血满蓝上来就选择投降的根本就不是M)。虽然说到位感完美的作品还未出现,但纵观我贫瘠的M游经验,还是有一些游戏做出了一些味道。
Shrift1代除了常规的“即死/半即死拘束前摇动作提示”和“性感槽”之外,采用了1分离拘束对抗部位 2拘束状态渐进 3败北次数对应侵蚀/堕落度提升(心蚀) 4战斗需要空血空蓝才算败北的设计。124我认为都有效的能够让玩家在不利局面找到突破点进行对抗,并且1其实挖了坑,就是个别拘束如果对抗部位不对是不能解除、甚至会加深拘束。那么对于不怎么M的玩家,做好124就可以避免3的增长;M玩家也可以“有意”在1和2中犯一些小错误来“享受”,这算是我认为Shrift做的好的地方,分的很细,可操作和互动的点够多。但相对的,因为整体战斗状态不算很实时(勉强只有一些操作菜单的时候的小掉血和性感槽增加),所以就算是“享受”也包含了很大程度的“故意”,也就没有了到位感中相当重要的“受迫”性。(正因如此我是非常看好楼主选择了ATB模式)
RR研究会的作品经过疯狂迭代,目前模式差不多稳定了。这倒不是说他的系统有多好,我提及他只是想说RR研究会一直在想办法做“受迫”,而且基本不是QTE形式,这一点可以参考吧(他家的鼠标操作优化是挺烂的……光标有时候会滞后于鼠标操作半秒钟,很烦。但这种瑕疵是不是也是一种思路,就像楼主提到的破坏ui/技能栏一样,鼠标/光标/选框的可控性也可以随着某个值的上升而下降,从而实现受迫)
仓促间只想到了这些话,毕竟真正的堕落感和凌辱感受限于游戏操作界面无法离开“点按钮”的固化形式,还是比较难实现的hhhh 只能说做到力所能及就好了,多多交流
所见略同,压迫感就是我一直在思考的、想做出来的效果,考虑到最后也只有atb模式能给我这种感觉。(不止是atb,而且是即使在选择指令时敌人读条也不停止的硬核atb)如此一来即使数值上设计的不那么困难,光是敌人一直在行动的压迫感就已足够。而另一方面,当玩家因压迫感放弃抵抗时,也无需去手动点击“防御”、“等待”、“什么也不做”,只要不输入指令本来就是等死,单纯想收集cg也会更轻松。
Shrift是我第二版demo决定的参考对象,但考虑到游戏本身的战斗模式不同——shrift是魔物娘对和也的捕食,而自己的游戏想做出来的是与英灵对决的高速高压迫感战斗,部位拘束也就没办法参考了,舍弃。毕竟敌人会使用大量的物理与法术攻击,H攻击反而会占少数。
拘束状态渐进是非常可行的,有些异常状态完全可以若不解除则随时间而非随回合深化,提高战斗过程中的恐怖度,例如中毒石化什么的,积蓄到一定程度也与死亡没区别了。
第一版demo时我想过参考心蚀度的设定,也架构好了,但现在决定放弃这点,但完全可以根据败北次数获得无法抹去的屈辱的称号。
第四点空血+空蓝才算败北,好想法,也很符合战斗的虚拟层逻辑:即使意志被磨耗殆尽也能凭本能战斗,即使身体濒临崩溃也能凭借意志战斗。感觉可以使用。
RR研究会也是我特别喜欢的社团,atb和随时间加深异常状态的想法就是来自他们的作品,不过我没有rr社的高技术力,指令也不会像rr社那么繁杂。