正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作

erzsebet
正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
大家好,我是溯樱。一名M向色文写手,也是一名很半吊子的游戏创作者。现在正在制作一部Fate同人M向游戏,但自己特别不擅长数值策划,做出来的战斗毁灭性地糟糕,所以希望能找到对这部游戏有兴趣的人来帮忙。
顾名思义,这部游戏是在Fate系列、Dark Souls以及Black Souls的影响下诞生的,基本上是发散xp用的,不过也希望能做出优秀的战斗H,所以来这边问问有没有大佬愿意帮帮忙啦)

游戏名:Fate Souls
游戏tag:M向、逆ryona、巨大娘、扶她、R18G、足控、拷问
游戏CG枚数:已有58 / 总数未定(大概最终会超过100吧)
主要角色:Player、BB、女梅林、徐福等

【游戏背景】
这是Fate Extra CCC故事中,玩家在最终决战后败给BB的if剧情。
在那之后被抹除的玩家,再次醒来时已是不知多少个千年之后。你踏上的大地,一切都正在畸变腐烂发狂的异世界。
滋生蛆虫的扭曲世界树、古神的亡骸砌成的神殿、过去被枝剪的妖精国异闻带、被众神舍弃的失落帝国、徒然静默的苍天烬海……
眼前映现的是某人造就的箱庭,不为人知的德谬歌之囚。
那么,不死的巡礼者啊。若你看到了水的引导,那便、
去寻找神吧。
——然后,把她们全都杀掉。

【对战斗策划的需求】
能熟练运用RPGmakerMV,对数值与公式较为敏感,擅长设计战斗
能在ATB战斗模式下做出高难易度的魂like战斗
对战斗H游戏比较熟悉,可以想出色色的异常状态
如果有编程能力的话那就更好啦!
另外如果可以对Fate或者FGO有所了解也很棒,交流起来比较快乐(?)

【现有的战斗相关内容】
现在基本没有战斗系统,之前几个版本的战斗系统已经完全废弃了。
不过,希望的战斗模式是高难度ATB战斗(即时回合制战斗)
下面是现在的战斗构想。

① 玩家属性
与Fate中同样,有筋力、耐久、敏捷、魔力、幸运、宝具六个基本参数。除此之外还有HP、MP、NP。

HP代表玩家能承受多少物理伤害。
MP(masochism point)则代表玩家能承受多少精神伤害。
NP是玩家使用技能时消耗的点数,会随战斗时间填充,目前暂定是每20帧恢复1点(每秒恢复3点)。

HP与MP两者之一降为零则战斗败北,开始进入败北追加凌辱。
注:败北凌辱的形式类似《勇者大战魔物娘》中的追加凌辱,是会在玩家HP/MP归零后继续以技能的形式追加的凌辱。我超喜欢这种的。

② 游戏战斗画面
仿制黑魂3的战斗画面,轮到玩家的回合时有四个指令可供选择:
战技(剑的图像)
防御(盾的图像)
魔法
道具

由于我不会编程,仿制出来的界面只能是这种程度了。

③ 相关
战技、魔法两栏中是战斗中的输出技能,防御可以在短时间内弹开敌人的物理攻击。
敌人会使用物理攻击和H攻击,以及一些给玩家附加异常状态的行动。

在正式行动前会有一行字预告她即将使用的行动。
例如:
当敌人【龙之魔女 贞德】要使用H攻击【踢下体】前,
会显示【黑贞德抓住你的肩膀,大腿猛地向后抬起——】、给玩家判断该如何行动的时间。
敌人正式行动时则会显示文本【黑贞德的膝盖猛地撞上了你的蛋蛋!】
物理攻击可以用【防御】指令抵挡,H攻击则是无法抵挡的。
异常状态则尽量希望多种多样,来给玩家屈辱的败北感。
总而言之,想做出比起胜利更重视失败、让玩家被女性敌人蹂躏凌辱的高难度游戏。
Co
commanderx
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
老哥你的描述很中我的胃口hhhh但我似乎只会异常状态的设计,其他的没实力啊
erzsebet
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
commanderx老哥你的描述很中我的胃口hhhh但我似乎只会异常状态的设计,其他的没实力啊

真遗憾……我也有很多异常状态构思,但想不出该对应什么程度的数值
66
666666zxc
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
你出我就买,提几个小意见,打斗别太难了,如果是rpg走路别太繁琐,剧情的话倒是没太大作为,不过触发剧情别设置的太难。或者可以有点提示
遊戲兔
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
>异常状态则尽量希望多种多样,来给玩家屈辱的败北感。
>总而言之,想做出比起胜利更重视失败、让玩家被女性敌人蹂躏凌辱的高难度游戏。

看有人提了意見,我也忍不住說幾句。你說參數你不知道怎樣設計,我覺得倒不是關鍵,根據你設計的玩法很簡單就可以適當的安排好。問題點在於你提的這種東西有M男向RPG的根本問題存在。

  例如異常狀態最經典的有拘束技,就算不談拘束魅惑、發狂等讓玩家無法行動的異常狀態也很常見,一般RPG當中只要隊友會使用回復異常道具就解決,M男遊戲因為沒有同伴常常有這類問題。最典型的是你設計的強力的拘束技,一定會給予強力的解除異常道具,玩家一定事前準備相應的道具做應對,否則整場戰鬥只要一個閃失就會陷入永遠無法行動的狀態,甚至很有可能敗北以後馬上重開遊戲調整裝備重玩,敗北的被凌辱感很難代入進去,就算採用QTE閃躲也只是徒增玩家手部疲勞而已。

  幾乎沒有人能解決這個問題,最後都是以這種求勝跟敗北的勃論存在的狀況推出,不過我覺得還是先試著挑戰一下會比較好。
erzsebet
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
遊戲兔>异常状态则尽量希望多种多样,来给玩家屈辱的败北感。
>总而言之,想做出比起胜利更重视失败、让玩家被女性敌人蹂躏凌辱的高难度游戏。

看有人提了意見,我也忍不住說幾句。你說參數你不知道怎樣設計,我覺得倒不是關鍵,根據你設計的玩法很簡單就可以適當的安排好。問題點在於你提的這種東西有M男向RPG的根本問題存在。

  例如異常狀態最經典的有拘束技,就算不談拘束魅惑、發狂等讓玩家無法行動的異常狀態也很常見,一般RPG當中只要隊友會使用回復異常道具就解決,M男遊戲因為沒有同伴常常有這類問題。最典型的是你設計的強力的拘束技,一定會給予強力的解除異常道具,玩家一定事前準備相應的道具做應對,否則整場戰鬥只要一個閃失就會陷入永遠無法行動的狀態,甚至很有可能敗北以後馬上重開遊戲調整裝備重玩,敗北的被凌辱感很難代入進去,就算採用QTE閃躲也只是徒增玩家手部疲勞而已。

  幾乎沒有人能解決這個問題,最後都是以這種求勝跟敗北的勃論存在的狀況推出,不過我覺得還是先試著挑戰一下會比較好。

这个问题真的很根本。目前的一个解决想法是:那种比较离谱的拘束技只在败北后的演出中出现。另一个思路是强力的异常状态是对游戏本身下手,比如破坏ui、破坏技能栏、更改游戏标题、抛掷游戏窗口、在存档中写入败北时点,再战时直接从败北凌辱开始……类似这些。
另一方面正因为这个问题我根本不敢给debuff“无法行动”的效果,因为无法行动基本上等于死亡了……不过能对游戏更根本的东西做手脚的也只限于一些剧情中极端强大的boss,中boss是无法用这种手段混过去的
erzsebet
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
666666zxc你出我就买,提几个小意见,打斗别太难了,如果是rpg走路别太繁琐,剧情的话倒是没太大作为,不过触发剧情别设置的太难。或者可以有点提示

走路是废都物语like的文字探索,一张地图只是“走”完用不了一分钟,战斗方面我对数值很不敏感,所以完全控制不了,正因如此才来求助的()
Co
commanderx
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
看来作者真的是一个成熟的M了hhhh 我非常同意楼主和游戏兔大神的思路,就是“M游一定要把败北的凌辱/堕落感给到位”。所以我理解楼主是需要很好的数值设计来实现这种包含足量的、恰到好处的对抗、挣扎、隐忍却最终无法战胜的“到位感”(毕竟满血满蓝上来就选择投降的根本就不是M)。虽然说到位感完美的作品还未出现,但纵观我贫瘠的M游经验,还是有一些游戏做出了一些味道。
Shrift1代除了常规的“即死/半即死拘束前摇动作提示”和“性感槽”之外,采用了1分离拘束对抗部位 2拘束状态渐进 3败北次数对应侵蚀/堕落度提升(心蚀) 4战斗需要空血空蓝才算败北的设计。124我认为都有效的能够让玩家在不利局面找到突破点进行对抗,并且1其实挖了坑,就是个别拘束如果对抗部位不对是不能解除、甚至会加深拘束。那么对于不怎么M的玩家,做好124就可以避免3的增长;M玩家也可以“有意”在1和2中犯一些小错误来“享受”,这算是我认为Shrift做的好的地方,分的很细,可操作和互动的点够多。但相对的,因为整体战斗状态不算很实时(勉强只有一些操作菜单的时候的小掉血和性感槽增加),所以就算是“享受”也包含了很大程度的“故意”,也就没有了到位感中相当重要的“受迫”性。(正因如此我是非常看好楼主选择了ATB模式)
RR研究会的作品经过疯狂迭代,目前模式差不多稳定了。这倒不是说他的系统有多好,我提及他只是想说RR研究会一直在想办法做“受迫”,而且基本不是QTE形式,这一点可以参考吧(他家的鼠标操作优化是挺烂的……光标有时候会滞后于鼠标操作半秒钟,很烦。但这种瑕疵是不是也是一种思路,就像楼主提到的破坏ui/技能栏一样,鼠标/光标/选框的可控性也可以随着某个值的上升而下降,从而实现受迫)
仓促间只想到了这些话,毕竟真正的堕落感和凌辱感受限于游戏操作界面无法离开“点按钮”的固化形式,还是比较难实现的hhhh 只能说做到力所能及就好了,多多交流
Co
commanderx
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
对了还有一点(虽然是个人喜好但还是想说出来)画风千万别太甜啊!!邪不容甜!
现在一些M元素的游戏那敌对势力的脸不知道的还以为是哪个日漫里的三好学生或者弱气妹妹或者眼镜口无娘呢(没错说的就是你,サキュバスアカデミア!!),md你是掌控主角命运拥有强大实力的boss啊魂淡!!(这一点勇战做的就不错,虽说每个画师风格都不一样,boss属性的却基本都比较邪,领会主旨了属于是)
要是楼主的画风是SweetEdda,KAMINENDO.CORP,ディーゼルマイン或者しき、薄稀、doskoinpo还有pinkjoe这样式儿的,就当我没说,直接TM买爆!(要是能动画化就更好啦!!制作难度+65535)
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666666zxc
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
erzsebet
666666zxc你出我就买,提几个小意见,打斗别太难了,如果是rpg走路别太繁琐,剧情的话倒是没太大作为,不过触发剧情别设置的太难。或者可以有点提示

走路是废都物语like的文字探索,一张地图只是“走”完用不了一分钟,战斗方面我对数值很不敏感,所以完全控制不了,正因如此才来求助的()

好吧那就不好意思了,除了买我也帮不了你什么
erzsebet
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
commanderx看来作者真的是一个成熟的M了hhhh 我非常同意楼主和游戏兔大神的思路,就是“M游一定要把败北的凌辱/堕落感给到位”。所以我理解楼主是需要很好的数值设计来实现这种包含足量的、恰到好处的对抗、挣扎、隐忍却最终无法战胜的“到位感”(毕竟满血满蓝上来就选择投降的根本就不是M)。虽然说到位感完美的作品还未出现,但纵观我贫瘠的M游经验,还是有一些游戏做出了一些味道。
Shrift1代除了常规的“即死/半即死拘束前摇动作提示”和“性感槽”之外,采用了1分离拘束对抗部位 2拘束状态渐进 3败北次数对应侵蚀/堕落度提升(心蚀) 4战斗需要空血空蓝才算败北的设计。124我认为都有效的能够让玩家在不利局面找到突破点进行对抗,并且1其实挖了坑,就是个别拘束如果对抗部位不对是不能解除、甚至会加深拘束。那么对于不怎么M的玩家,做好124就可以避免3的增长;M玩家也可以“有意”在1和2中犯一些小错误来“享受”,这算是我认为Shrift做的好的地方,分的很细,可操作和互动的点够多。但相对的,因为整体战斗状态不算很实时(勉强只有一些操作菜单的时候的小掉血和性感槽增加),所以就算是“享受”也包含了很大程度的“故意”,也就没有了到位感中相当重要的“受迫”性。(正因如此我是非常看好楼主选择了ATB模式)
RR研究会的作品经过疯狂迭代,目前模式差不多稳定了。这倒不是说他的系统有多好,我提及他只是想说RR研究会一直在想办法做“受迫”,而且基本不是QTE形式,这一点可以参考吧(他家的鼠标操作优化是挺烂的……光标有时候会滞后于鼠标操作半秒钟,很烦。但这种瑕疵是不是也是一种思路,就像楼主提到的破坏ui/技能栏一样,鼠标/光标/选框的可控性也可以随着某个值的上升而下降,从而实现受迫)
仓促间只想到了这些话,毕竟真正的堕落感和凌辱感受限于游戏操作界面无法离开“点按钮”的固化形式,还是比较难实现的hhhh 只能说做到力所能及就好了,多多交流

所见略同,压迫感就是我一直在思考的、想做出来的效果,考虑到最后也只有atb模式能给我这种感觉。(不止是atb,而且是即使在选择指令时敌人读条也不停止的硬核atb)如此一来即使数值上设计的不那么困难,光是敌人一直在行动的压迫感就已足够。而另一方面,当玩家因压迫感放弃抵抗时,也无需去手动点击“防御”、“等待”、“什么也不做”,只要不输入指令本来就是等死,单纯想收集cg也会更轻松。
Shrift是我第二版demo决定的参考对象,但考虑到游戏本身的战斗模式不同——shrift是魔物娘对和也的捕食,而自己的游戏想做出来的是与英灵对决的高速高压迫感战斗,部位拘束也就没办法参考了,舍弃。毕竟敌人会使用大量的物理与法术攻击,H攻击反而会占少数。
拘束状态渐进是非常可行的,有些异常状态完全可以若不解除则随时间而非随回合深化,提高战斗过程中的恐怖度,例如中毒石化什么的,积蓄到一定程度也与死亡没区别了。
第一版demo时我想过参考心蚀度的设定,也架构好了,但现在决定放弃这点,但完全可以根据败北次数获得无法抹去的屈辱的称号。
第四点空血+空蓝才算败北,好想法,也很符合战斗的虚拟层逻辑:即使意志被磨耗殆尽也能凭本能战斗,即使身体濒临崩溃也能凭借意志战斗。感觉可以使用。
RR研究会也是我特别喜欢的社团,atb和随时间加深异常状态的想法就是来自他们的作品,不过我没有rr社的高技术力,指令也不会像rr社那么繁杂。
erzsebet
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
commanderx对了还有一点(虽然是个人喜好但还是想说出来)画风千万别太甜啊!!邪不容甜!
现在一些M元素的游戏那敌对势力的脸不知道的还以为是哪个日漫里的三好学生或者弱气妹妹或者眼镜口无娘呢(没错说的就是你,サキュバスアカデミア!!),md你是掌控主角命运拥有强大实力的boss啊魂淡!!(这一点勇战做的就不错,虽说每个画师风格都不一样,boss属性的却基本都比较邪,领会主旨了属于是)
要是楼主的画风是SweetEdda,KAMINENDO.CORP,ディーゼルマイン或者しき、薄稀、doskoinpo还有pinkjoe这样式儿的,就当我没说,直接TM买爆!(要是能动画化就更好啦!!制作难度+65535)

画风我无法掌握,不过会对画师的图进行一些后期处理,在约稿时也会尽量提出将角色恐怖化的倾向,毕竟我最喜欢的m向游戏就是勇战r,一轩家和shrift,以及castle of temptation,恐惧和压迫感永远是M向色情最好的催化剂,要是不恐怖就不好冲了。shrift的存档破坏到现在我也记忆犹新,希望能在游戏里多用上。至于敌人,ccc中的角色几乎都是以扭曲与疯狂的能力著称的,我也希望尽量把游戏做的癫一些
Si
Sitorcaly
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
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哈哈哈原来是你,玩过前几作的测试版,还能留个联系方式吗,以前的群好像无了,我认为我可以试试。
Mq
mqy969696
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
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提点意见吧,我觉的败北之后进入囚禁关,给予各种挣扎方式,以进度条或者干脆隐藏进度条的形式进行逃脱(隐藏的话用语言提示本次行动是否正向),挣扎方式以roll点的方式累计进度,正确的方式roll点范围设置为正值以上,彻底错误的正值以下,可以设置的难一些。
比如被关在鞋子里,那么随着长时间没有离开鞋子监狱,会被逐渐打上越来越深气味印记(这个印记可以带负面效果加大对应boss的难度,或者直接是足部鞋子的特写图片覆盖游戏画面之类的。)这样子会让部分玩家尽力取胜,也能给m玩家更好的感受。脱离囚禁关才能回到正常剧情。当然,可能会给作者增加很大难度,仅供参考
An
anomaly_atlus
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
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比较挺喜欢dreamland梦魔王国那一作的战斗系统,有个类似xb1的崩→转→晕的机制,提议引入
个人不喜欢绝大多数M向RPG都喜欢搞的“与异常状态的斗争”那一套,绝大部分时间都在清debuff,魅惑,着迷,兴奋挨个清清到头大,好不容易清完了砍一刀又要继续清debuff
littleblack
Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
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评论里翘楚太多了, 看的我灵感噌噌直冒, 都想写款游戏出来了
erzsebet
Re: Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
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Sitorcaly哈哈哈原来是你,玩过前几作的测试版,还能留个联系方式吗,以前的群好像无了,我认为我可以试试。
1848558218 请加一下我?
erzsebet
Re: Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
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mqy969696提点意见吧,我觉的败北之后进入囚禁关,给予各种挣扎方式,以进度条或者干脆隐藏进度条的形式进行逃脱(隐藏的话用语言提示本次行动是否正向),挣扎方式以roll点的方式累计进度,正确的方式roll点范围设置为正值以上,彻底错误的正值以下,可以设置的难一些。
比如被关在鞋子里,那么随着长时间没有离开鞋子监狱,会被逐渐打上越来越深气味印记(这个印记可以带负面效果加大对应boss的难度,或者直接是足部鞋子的特写图片覆盖游戏画面之类的。)这样子会让部分玩家尽力取胜,也能给m玩家更好的感受。脱离囚禁关才能回到正常剧情。当然,可能会给作者增加很大难度,仅供参考
这种可以做给一部分角色 做起来确实特别麻烦
erzsebet
Re: Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
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anomaly_atlus比较挺喜欢dreamland梦魔王国那一作的战斗系统,有个类似xb1的崩→转→晕的机制,提议引入
个人不喜欢绝大多数M向RPG都喜欢搞的“与异常状态的斗争”那一套,绝大部分时间都在清debuff,魅惑,着迷,兴奋挨个清清到头大,好不容易清完了砍一刀又要继续清debuff
我查查
erzsebet
Re: Re: 正在制作一部M向游戏:Fate Souls,寻求数值策划合作
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littleblack评论里翘楚太多了, 看的我灵感噌噌直冒, 都想写款游戏出来了
加油试试?